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第二十一章 顶礼膜拜 (2 / 5)

“所以,游戏在我心目里就是艺术。”

“但游戏本质是一样商品,它是需要销售出去的,它跟一般的认为只是用来欣赏的艺术品完全不同,它不需要特立独行不需要孤芳自赏,他需要大众化,普遍化,能被普通人接受,——所以我认为,我们应该用设计艺术品的思维去制作一款产品。”

“但我们的本质,是要把我们的思想融入道我们的作品里的艺术家,而不仅仅是设计师。”

“一款没有一位设计师思想的游戏,是绝对不会成功的。”

杰斯特神情激昂的说完,全场突然爆发出了雷鸣一般的掌声,所有人都用力的拍着自己的手掌,杰斯特的这番话,足以使他们振聋发聩。

然后,杰斯特似乎是意犹未尽,他抬起两只手,往下压了压,继续笑着说道:“那接下来我们来一次真正的头脑风暴,我这里有一个游戏的类型,你们就发动你们作为一名游戏设计师的大脑,来帮我完善这个游戏,它必须要是特别的,别具一格的,让人看一眼,甚至只是知道这么一个玩法,就兴趣大生,产生这样的一个想法——我要玩这个游戏!”

看着他的题目:“我们就来一个你们都玩过的,理查·盖瑞特的《创世纪》我觉得你们应该都知道,我的题目就是rpg,你们来帮我完善一下这个类型的游戏。”

rpg,角色扮演,最大众化的一个游戏类型,有着广泛的受众,但是想要做好,却非常困难。

“我觉得我们可以让剧情更加的动人!”有人这么说。

“我觉得可以设计一个强大的宝物,让玩家不顾一切的想要得到它!”也有人这么说。

“我觉得我们可以建立一种成长体系,让玩家可以感受到他控制着的英雄在不断的成长。”也有这么说的。

各种说法充斥着杰斯特的耳边,他只是笑着不作出什么评论,然后等所有人的意见都说的差不多了,他才开口道:“这样,我换一个游戏来给你们举一个例子,然后你们再来考虑如何去让一个rpg在玩法上有新意,比如说,我的《美利坚方块》的核心玩法是什么?”

“消除!”有人立即回答。

“是积分上涨的成就感!”也有人这么回答。

“是击败别人的优越感!”这么说的也有。

“是那个彩蛋!”这话刚说然,立即就有人反驳道,“就算没有那个彩蛋,《美利坚方块》依然好玩!”

“是消除,但不单单是消除。”这个时候一直没开过口的马克·塞尼突然出声说道,“准确的来说,这个游戏本质上是一个益智类游戏,玩家喜欢的是那个不算难但是却变化无穷的考虑消除的过程,每一次方块落下的时候他都需要不断的思考——我该怎么办。至于积分跟彩蛋那都是附加的东西,就跟杰斯特之前说的那样,这些不是这款游戏真正的核心玩法,而只是一些零碎的内容。”

杰斯特鼓起了掌,他对此并不感到意外,马克·塞尼本来就是这种能够洞彻一款游戏核心的设计师。

“那我就继续用这种‘不算难但却变化无穷的考虑过程进行消除’的核心玩法来重新设计几款游戏。比如有这么一个游戏……”杰斯特的脸上露出了思索的神色,他在后世玩过的消除类游戏有很多,随便找几款就足够现在的这些设计师们顶礼膜拜了。

“这个游戏的规则我是这么设定的。”

“假设有这么一个10x10的正方形之内,里面每一个格子里都有着一颗宝石,这些宝石有很多种种类跟颜色,可能是七种也可能是八种,这个我们先不讨论。”

“可以知道的是它们没有三颗一样的相连,无论是横着还是竖着,而玩家要做的就是任意的交换两颗相邻的宝石,横着,竖着都可以,以达到三颗相同的宝石相连——而只要构成了这样的条件,那么这三颗宝石就会被消除,而他们空出来的位置责被他们上面的宝石依次填充,最上方也会有新的宝石落下填补空位,而当这些宝石落下的时候如果能够组成新的三连,那么依然会被消除……”

“模式我设定为三种,一种的普通模式,在这种模式下,玩家可以不断的消除正方形里的宝石,直到宝石无法消除为止——当然,消除掉了宝石是要计分的,一次操作消除的越多分数会越高。”

“第二种就是时间模式,在玩家进行消除的时候会出现一个倒计时条,一开始这个倒计时条是很慢的,玩家可以通过消除成功来得到奖励的时间来补充倒计时,但是随着时间的推移,倒计时会越来越快,玩家需要在倒计时结束之前,尽可能的消除掉越多的宝石,从而得到更多的分数!”

“第三种是竞技模式,这个跟时间模式没什么不同,不过是两个人分别进行时间模式的游戏,谁先结束游戏,谁就输掉比赛。”

随着杰斯特简单的说起这一款popcap公司在2000年设计出的《宝石迷阵》的创意,他身前的许多设计师的眼前都亮了起来,他们都听出了这个简单的跟《美利坚方块》一样的游戏里面所蕴藏的不可思议的可玩性!

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